TEATROS DEL CANAL
GÉNERO: Instalaciones
SUBGÉNERO: performance
+ 12 AÑOS
THE NEW FREAK SHOW
(El nuevo espectáculo de monstruos). Del 24 de abril al 26 de mayo de 2024
EXPOSICIÓN DE ARTE DIGITAL
IA, algoritmos, supercomputadoras, malware, ondas y contaminación, ¿son los monstruos de una era que nos supera?
Varias instalaciones de artistas nacionales e internacionales.
Aunque, afortunadamente, ya no podemos verlos expuestos en ferias, los monstruos han conservado su poder de fascinación y hoy podemos encontrar muchas formas de ellos en Internet y las redes sociales. De hecho, están presentes en todas las formas de creación artística desde hace mucho tiempo. Aunque la historia de la belleza parece íntimamente ligada a la del arte, Umberto Eco nos muestra que no es la única legítima en su Historia de la fealdad. Podemos comprobar fácilmente esta tesis en una visita al Museo del Prado, a través de los cuadros de Jerome Bosh, Pieter Bruegel o Francisco de Goya.
INFORMACIÓN
Canal Connect, en su cuarta edición, continúa con su exploración de la tecnología, las artes y la ciencia tanto a través de un programa de artes escénicas vinculadas a los últimos conocimientos científicos y tecnológicos, como con una exposición de artes plásticas en la intersección de las tres disciplinas.
Una experiencia que busca facilitar a los ciudadanos la comprensión y reflexión sobre un futuro que se está construyendo hoy, en el presente, y que va a ampliar las fronteras de nuestra sociedad en distintos aspectos, desde nuestros comportamientos individuales y colectivos, incluidos los que atañen a nuestro día a día cotidiano, como al progreso económico, cultural, social y político a escalas micro y macro, y también a las fronteras naturales de nuestra ética y responsabilidad moral y filosófica.
EDICIÓN 2024 – THE NEW FREAK SHOW ( El nuevo espectáculo de monstruo)
Hoy en día, las figuras y los comportamientos monstruosos han evolucionado a gran velocidad, acelerados con el resto de la sociedad posterior a Internet. La enorme profusión de imágenes que genera, los algoritmos y la Inteligencia Artificial (IA), así como los avances de la ciencia y las promesas sobre la prolongación de nuestras vidas y las extensiones corporales de los transhumanistas, son factores que influyen y perturban nuestras identidades. La idea misma de humanidad parece evolucionar a un ritmo frenético, contribuyendo a difuminar los límites entre realidad y ciencia ficción. Los recientes avances tecnológicos y su manipulación malintencionada hacen que los acontecimientos actuales se parezcan cada vez más a escenarios de Ciencia Ficción. Nuevos temores, más o menos reales, se multiplican: el fin de los recursos, la contaminación, la llegada de los ordenadores cuánticos y la IA, los robots, el malware y las identidades falsas, el desarrollo de las fake news, la manipulación y el acoso en línea, la multiplicación de las ondas, etc.
OBRAS A EXPONER
GEOFFREY LILLEMON (Estados Unidos / Países Bajos)
The Ghosts of the Sideshow
Performance de hologramas
Sala de Cristal
Es una performance innovadora que combina holografías creadas mediante IA con cabaret y circo con un toque contemporáneo. Este espectáculo vanguardista usa la capacidad que tienen las máquinas para aprender: el artista las entrena en su estética y sus ideas para desarrollar las performances. De esta manera se crea una experiencia inmersiva para el público asistente.
SAMUEL BIANCHINI (Francia)
Snakable
Cable robótico
Sala de Cristal
¿Cómo puede el contenido de una señal hacer que se mueva el cable que la transporta, como en el caso de un aparato de difusión de vídeo?
Una pantalla plana está colgada en la pared. Proyecta un halo de luz y el cable que la alimenta de imágenes es claramente visible: sale del ángulo de esta misma pared, para retorcerse y moverse según la imagen difundida, la de un canal de noticias 24 horas.
JOAN FONTCUBERTA (España)
Freak Show
Instalación
Sala de Cristal. Edad recomendada: mayores de 16 años
El narcisismo exacerbado o la distorsión de la propia percepción ha originado una nueva raza de seres quiméricos que se pueden descubrir en la red: tatuajes inverosímiles, piercings excéntricos, escarificaciones, automutilaciones, implantes, culturismo, trastornos alimenticios, travestismo o cirugías plásticas permiten modelar la apariencia para escapar de la uniformidad. En esta ciberferia global asistimos atónitos –entre el morbo y lo grotesco– a una colección de frikis en el éxtasis de su autorrepresentación. Si este conjunto de imágenes extremas recopiladas por Joan Fontcuberta es, además, interpretada por una IA como un nemotipo, se genera una antología utópica de monstruos contemporáneos que solapan realidad y ficción hasta hacerlas indistinguibles.
IAN SPRIGGS (Canadá)
Coeus, Prometheus, Ichor, Tetrad
Instalación de retratos en 3D
Sala de Cristal
Cuestionar qué nos hace humanos y qué nos define es un tema que el arte siempre ha explorado. Los seres humanos han sido el tema más recurrente en las obras de arte a lo largo de la historia. Cada generación ha explorado su propia identidad a través del retrato. Ahora somos la generación de la era digital. Somos los pioneros de una nueva era del retrato a través de la cual exploraremos estas mismas preguntas, pero bajo una nueva luz. La serie de retratos de Ian Spriggs demuestra las posibilidades del ser humano digital y las utiliza para replantear cómo nos percibimos y definimos a nosotros mismos. Con la tecnología que nos permite alcanzar el fotorrealismo, podemos difuminar las líneas de la realidad y manipularlas para arrojar nueva luz sobre la pregunta: «¿Qué nos hace humanos?»
JOAN FONTCUBERTA Y PILAR ROSADO RODRIGO (España)
Beautiful Agony
Instalación
Sala de Cristal / Edad recomendada: mayores de 13 años
Beautiful Agony es una frase poética que hace referencia al orgasmo y evoca el debilitamiento momentáneo o pérdida de conciencia que muchas veces se experimenta. Pero para nosotros hoy los orgasmos representan un posible punto de partida para movernos entre la esfera pública y la privada, entre lo erótico y lo político. A partir de un conjunto de datos de rostros que experimentan un orgasmo (extraídos de la página web www.beautifulagony.com en la que miles de usuarios pueden subir sus vídeoselfies, habiendo afirmado que su orgasmo es genuino y no falso), la tecnología de redes neuronales generativas se utiliza para crear automáticamente una secuencia progresiva de retratos de personas inexistentes en el momento de experimentar el éxtasis
SALOMÉ CHATRIOT (Francia)
Fragile Ecosystem
Instalación-performance con luz y sonido
Sala de Cristal
Desde 2019, Salomé Chatriot despliega su respiración a través de Fragile Ecosystem, una serie de performances ambientadas en diferentes contextos con los que interactúa a través de una máquina médica que captura su aliento en tiempo real: un espirómetro.
Ya sea en el interior o al aire libre, bajo una cascada en Basilea o en el nevado Gstaad, la respiración de la artista, junto con la máquina, suena con la respiración de los espectadores y el entorno sintético o natural que rodea el proceso.
JOAN FONTCUBERTA Y PILAR ROSADO RODRIGO (España)
Phrenographies: a visual atlas of madness (Frenografías: un atlas visual de la locura)
Instalación
Vestíbulo planta 0, junto a la escalera mecánica
Desde el último tercio del siglo XIX, la producción de archivos fotográficos de enfermos mentales forma parte de una estrategia para estudiar y clasificar los rasgos característicos de los supuestos trastornos mentales. La aplicación de los principios de la eugenesia sumó una capacidad de diagnóstico que, pese a las dudas suscitadas sobre esa disciplina pseudocientífica, se ha convertido hoy en un práctico sistema de prescripción implementado por algoritmos e inteligencia artificial. En las décadas de 1940 y 1950, el psiquiatra y humanista barcelonés Joan Obiols i Vié (1918-1980) realizó cientos de retratos fotográficos de los pacientes que visitaba en los hospitales psiquiátricos de Sant Boi y Barcelona, y en el Institut Pere Mata de Reus. El Dr. Obiols fue pionero en el país en el uso de la creación artística como herramienta de psicoterapia, al mismo tiempo que Jean Dubuffet popularizaba el Art Brut.
La tecnología GAN (Generative Adversarial Network) se ha aplicado al archivo de la obra del Dr. Obiols para desencadenar un proceso de aprendizaje profundo en el que el algoritmo determina identidades esenciales y genera hibridaciones predictivas, es decir, especulaciones de géneros y síntomas mixtos que revelan las monstruosidades de este tipo de emergencias.
ROBBIE COOPER (Reino Unido)
Immersion
Videoinstalación
Vestíbulo planta 0
Durante el tiempo que estuvo filmando su proyecto Alter Ego, visitó muchos cibercafés en Corea del Sur y China. Filas y filas de gente mirando sus pantallas durante horas y días. Había historias de personas que habían muerto porque no habían comido ni bebido mientras estaban inmersos en sus juegos o actividades online. Se dio cuenta de que este fenómeno también estaba ocurriendo en Occidente, pero no lo veíamos porque la gente lo hacía en casa y en el trabajo (los teléfonos inteligentes no habían aparecido en ese momento, por lo que la imagen de multitudes paralizadas por sus pantallas en lugares públicos todavía no era algo común). Le vinieron a la mente dos cosas: el trabajo de Bernd y Hilla Becher con su enfoque sistemático o «científico», y el trabajo de Errol Morris y su Interrotron. Le gustó la idea de crear un sistema para intentar minimizar la acción de fotografiar.
BART HESS (Países Bajos)
Wave
Película inmersiva de danza
Sala Verde / Vestíbulo planta 0
Wave es una película de danza psicodélica e inmersiva, en la que el cuerpo de un bailarín es manipulado en el tiempo mediante el uso de la repetición, el retraso y el reposicionamiento de fotogramas. Esto crea una coreografía en la que la historia de un movimiento forma un nuevo tipo de organismo. Una coreografía grupal realizada en solitario. Cada movimiento afecta a la forma general del grupo. El pasado del bailarín se transforma en su sombra directa.
CRISTINA GALÁN (España)
Paul
Instalación audiovisual
Sala Roja / Pasillo planta 0
Las fotografías de este proyecto exploran, desde el ámbito tradicional del retrato, la subversión de la identidad y la aparición de lo siniestro bajo la superficie visualmente pulida de la realidad. Donde la felicidad es un imperativo.
De ahí que los entornos sean neutros e impersonales, a veces indefinidos y abstractos, en los que el personaje llega a mimetizarse. Son espacios vacíos, neutros y homogéneos; son espacios sin identidad, no-lugares. Se trata de escenarios donde la luz brilla las 24 horas del día, representando el estándar del 24/7 de la sociedad actual: siempre dispuestos, siempre productivos.
ROCÍO BERENGUER (Francia)
BOT°PHONE
Instalación interactiva para hablar con un personaje literario
Sala Roja / Vestíbulo planta 1
Es una instalación inmersiva e interactiva, que permite dialogar con una obra literaria a través de inteligencia artificial. Al igual que los Theatrophones, BOT°PHONE adopta la forma de una cabina telefónica retrofuturista. Este estand invita al público a sentarse en un sillón que los aísle fonéticamente para que puedan sumergirse de lleno en la discusión que se construirá con el personaje ficticio que alberga.
TEMPORARY DISTORTION (Estados Unidos)
An Instrument for the Measure of Absence
Instalación interactiva
Centro Coreográfico Canal / Almacén pasillo planta 1
Edad recomendada: mayores de 12 años
Es una instalación inmersiva e interactiva que desafía al público a encerrarse voluntariamente en un pequeño y siniestro armario. Solos en la oscuridad, detrás de una puerta de color rojo sangre, los espectadores son invitados a vivir la experiencia voyerista de mirar a través de un pequeño agujero, donde pueden ser testigos de un encuentro inesperado con aquello que de otro modo estaría oculto y ausente de la vista.
LEE BYUNGCHAN (Corea del Sur)
Creature 2024
Instalación de plástico que respira
Centro Coreográfico Canal / Estudio 3
Lee Byungchan crea gigantescos monstruos de plástico animados por su propia respiración. El exceso de producción de objetos de plástico está devorando poco a poco nuestro planeta y nuestros ecosistemas. Las nuevas ciudades proporcionan la materia prima para su labor. Al responder a las leyes del mercado, la sociedad de consumo parece atrapada en un ritmo de producción que parece imposible detener, generando un flujo continuo de contaminación plástica que se descompone.
Con la colaboración del Centro Cultural Coreano.
IMMERSIVE ARTS SPACE / ZURICH UNIVERSITY OF ARTS (ZHDK) (Suiza)
reconFIGURE
Instalación interactiva 3D
Centro Coreográfico Canal / Estudio 4
Es una instalación en tiempo real que explora cómo las máquinas informáticas reimaginan diversos cuerpos humanos. Explora la creencia que depositamos en la precisión de los sistemas de las máquinas y el humor y la confusión que experimentamos cuando estas máquinas no logran crear representaciones precisas de nosotros. La imagen frontal de los visitantes es capturada primero por una cámara y, mediante aprendizaje automático, se transforma de una imagen 2D a un avatar animado 3D en cuestión de segundos. Apareciendo en la proyección en la pared y en una atmósfera sonora inquietante, estos dobles parecen moverse gradualmente como extrañas criaturas en un acuario, donde fuerzas ocultas los arrojan como muñecos de trapo.
INFORMACIÓN PRÁCTICA
CANAL CONNECT volverá en su 4º edición-2024, con nuevos contenidos de exposición de instalaciones.
FECHA
Fecha: 24 de abril al 26 de mayo -2024
HORARIO (Público en general):
Desde la 17:00h hasta las 20:00h
HORARIO (campaña escolar):
Matinales: pases de grupos desde las 10:00h hasta las 13:00 h. (previa reserva).
DURACIÓN:
90 minutos aproximadamente
LUGAR: Teatros del Canal – diferentes espacios
PRECIOS: Gratuito para los grupos en pases matinales (previa reserva).
+Información: Tlfs.: 911 737 355 – 607894634 (whatsApp)
IMAGENES
Disfruta de la Cultura
Si necesitas de nuestros servicios, cuenta con nuestra experiencia en las Artes Escénicas, una pasión que llevamos practicando desde 1996:
Gestión y desarrollo de audiencias, mediación cultural, organización de jornadas y encuentros pedagógicos. Diseñamos e impartimos cursos para profesorado y alumnos. Colaboramos con los Ayuntamientos en el diseño y gestión de Campañas escolares (entre otras programaciones).